Nuestro paso por el UX Spain de este año, una de las mejores ediciones sin duda, nos aportó muchas cosas: reflexionamos sobre nuestra profesión, volvimos llenos de ideas para poner en práctica y herramientas para probar, y cómo no, aprovechamos para charlar con viejos amigos y hacer otros nuevos ¡y ya tenemos un par de nuevos desksurfing previstos!
Como a día de hoy ya se han publicado bastantes resúmenes del evento (podéis consultar algunos en el blog de UX Spain), nosotros nos vamos a centrar en tres ideas que nos trajimos de Burgos, además de la morcilla que nos regalaron 😉
1. En el fondo, todos los diseñadores queremos que nuestro trabajo aporte algo útil a la vida de las personas
Parece algo obvio, pero este año se hizo patente en las presentaciones de muchos de los ponentes: los que nos dedicamos al diseño de experiencias de usuario queremos aportar valor, no solo diseñar “cosas bonitas”, entendiendo por “cosas” desde interfaces, hasta espacios físicos, pasando por experiencias completas relacionadas con un producto o un servicio. La realidad es que no siempre es posible y eso nos frustra. Bastantes veces es por falta de presupuesto, lo que nos impide dedicar el tiempo que nos gustaría a la investigación con usuarios, a la experimentación de soluciones innovadoras, su testeo con usuarios reales, o a pulir detalles e ir mejorando el producto o servicio progresivamente.
Sin embargo, otras veces tienes la oportunidad de hacer un proyecto de esos que parece que te han caído del cielo: tiene presupuesto y plazos adecuados, tienes el equipo necesario y además, el tema te motiva especialmente. En esos casos, además de sentirnos felices de dedicarnos a esta profesión, podemos sacar toda nuestra creatividad y lograr que se construya una solución con la que todos (cliente, usuarios y nosotros mismos), estemos satisfechos, porque vemos que de verdad contribuye a mejorar la vida de las personas, aunque sea solo un poquito.
Esto sucedió, por ejemplo, con el proyecto de la nueva web del Museo del Prado que nos contó Carlos Navalón (@carlosnavaloncnc) en Burgos. Partiendo de que las obras de arte generan emociones, su objetivo fue crear una nueva experiencia digital que permitiera al usuario disfrutar, sentir y emocionarse. Y lo lograron: “una experiencia digital que enamora”. Su propia pasión por el arte mientras lideraba el proyecto ayudó mucho 😉
También Cristina Bustillo (@aescondidas) nos contó cómo han rediseñado la experiencia completa del paciente en el Hospital Pediátrico Sant Joan de Deu de Barcelona, involucrando a toda la plantilla y a los propios pacientes, tocando multitud de aspectos: los productos, los servicios, los propios espacios físicos, etc. y logrando importantes cambios en la vida de los pacientes. Un proyecto precioso que hace justicia a su lema: “Cure & Care”.
Y Álvaro Ortiz @furilo, en su línea de compromiso con el civic engagement, nos presentó una selección de proyectos culminando con Gobierto y Panama Papers, en los que quedaba más que patente la motivación de querer influir en la sociedad, logrando que las personas participen de forma activa como ciudadanos en las decisiones políticas que les afectan.
2. La clave está en diseñar teniendo en cuenta el contexto de las personas e involucrándolas desde el principio hasta el final
Los tiempos acelerados en que vivimos a veces nos hacen perder de vista este principio básico de nuestro trabajo. Por ello es importante volver a las raíces del user-centered design, algo que siempre damos por hecho, pero no siempre ponemos en práctica con todas las de la ley.
Como dijo Mercé Graell (@mercegraellpons), el papel del diseñador está cambiando. Antes se diseñaba “para” las personas, y ahora debemos diseñar “con” las personas. En este sentido, las entrevistas o focus groups con usuarios son una buena forma de recabar información. Pero esa información que a priori parece relevante, cuando nos dedicamos a observar a los usuarios en su contexto, puede terminar siendo superficial. Lo importante no es conocer lo que dicen que hacen, sino lo que hacen de verdad. Por ello, la observación de las personas en su contexto real aporta un plus al diseño de cualquier producto o servicio.
Definir un servicio es un proceso racional que se mueve en el plano de las ideas, la investigación, la descripción. Sin embargo, las experiencias son emocionales, empáticas, dependen de las circunstancias de cada persona, como nos hizo ver Fran Merino (@newwws_). ¿Y cómo podemos conocer lo que no se ve? ¿Cómo podemos descubrir los sueños, las preocupaciones, los anhelos de las personas? La observación activa no nos va a aportar esa información. Tampoco es fácil que surja en las entrevistas.
Para lograrlo, proponemos dar un salto cualitativo y poner en práctica técnicas de co-creación, que harán aflorar los sentimientos y emociones asociados a productos, servicios o experiencias. Utilizando Lego, plastilina, bloques de madera o cualquier “kit” de construcción, facilitamos que las personas a quiénes van dirigidos nuestros diseños, expresen con sus propias creaciones sus necesidades más profundas. Y así podremos descubrir qué es lo más importante de esa experiencia para ellos. Este es uno de los retos que tenemos actualmente los que nos dedicamos al diseño de UX: involucrar a las personas en procesos de co-diseño o co-creación.
3. El diseñador es un perfil ecléctico que debe estar capacitado en múltiples áreas para aportar el máximo valor a su trabajo
De nuevo no hemos descubierto América. Esta idea viene de atrás. Pero la evolución vertiginosa de la tecnología en los últimos años ha hecho que cada vez sean más las áreas que debamos conocer y dominar si queremos hacer bien nuestro trabajo. Y en el UXSpain afloraron muchas de ellas:
- Analizar datos: Marcelo Soria (@msoriaro) nos contó cómo hoy en día cualquier producto/servicio/negocio digital respetable invierte en big data y utiliza algoritmos. “La gente no quiere un taxi, quiere ir al hotel. La gente no quiere una hipoteca, quiere una casa. Centrémonos en el objetivo y ayudémonos con los datos”. El valor no está en los datos, sino en el uso que se haga de ellos, en su análisis y explotación. La frase: “Los datos son como los cerdos, se aprovecha todo”.
- Contar historias: Ana Sanz Magallón (@anasanzmagallon) nos dejó claro que la esencia de una buena historia es el sentido común. La principal diferencia entre la realidad y la ficción es la causalidad: en la ficción todo pasa por alguna razón, así se ordena y se explica el mundo. Y para mantener al público enganchado a la historia hay que tratarlos “como focas en la piscina: hay que irles dando sardinas a intervalos regulares para que aguanten y al final darles el salmón”. La frase: “Escribe borracho y edita sobrio”.
- Conocer las interacciones posibles en diferentes dispositivos: Natalia Heredia (@nataliahelo) y Asier Arranz (@asierarranz) nos hicieron salir de las pantallas clásicas de desktop, tablet y mobile para incluir el televisor, la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual en nuestro trabajo de diseño de interacción. Natalia nos contó cómo diseñar para la televisión interactiva no es solo diseñar las interfaces, también es diseñar el plan entre todos los dispositivos que utiliza el “teleusuario” (= telespectador + usuario). Muy interesante el tema de cómo afectan los micromomentos definidos por Google en la conversión. Y Asier hizo una demostración de las Microsoft HoloLens que falló a la primera, obligándole a reiniciar Windows 10 en vivo 😛 La frase: «¿Dónde se ha ido el menú?»
- Hablar en público: Marina Lorenzo (@_mlorenzo) y Ana Carrascosa (@a_materiaprima) hicieron una presentación sin slides, solo ellas y demostrando que la capacidad de hablar en público puede llegar a cautivar al auditorio. Nos dejaron muy claro que la buena comunicación es auténtica y puede tener muchas formas, siempre que permita conectar y establecer el entendimiento entre los interlocutores. Algo que todos debemos conocer y practicar. La frase: “El 75% de la población tiene miedo a hablar en público”
- Ejercer de “dueño” del producto: Eduardo Manchón (@eduardomanchon) hizo hincapié en que los UX no podremos hacer innovaciones de verdad si no tenemos voz y voto en el diseño del producto o servicio en sí mismo. Cuando lo encontramos ya definido y nos tenemos que limitar a “apañar elementos de la interfaz”, además de resultar frustrante, no podemos aportar realmente valor al mismo. La frase: “La clave es llegar a tener responsabilidad en generar el producto: ser el dueño”.
- Aportar pasión, perseverancia, dedicación: Nerea Iriepa (@nereairiepa), en una de las charlas más inspiradoras de todo el evento, nos demostró cómo esas cualidades aplicadas al trabajo diario te pueden llevar tan lejos como a ella, que a sus 23 años trabaja en Arduino en Suecia, da clases en la universidad y es 4 veces ganadora de la Robocup. Lo importante es creer siempre en que puedes mejorar las cosas, da igual tu edad y tu género. La frase: “No estoy sola, hay otras chicas que se interesan por la tecnología y por la robótica«.
Definitivamente nuestro paso por Burgos durante el UX Spain 2016 mereció la pena ¡sin duda volveremos!
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