¿Te preocupa un buen diseño? ¡Vive el problema!

Mapas táctiles esquimales

Desde hace algún tiempo siento un interés cada vez mayor por las cuestiones relacionadas con el diseño. Sin duda, este interés está claramente influenciado por mi compañero @ArtziS, que vive en permanente cruzada en favor las mejores prácticas ágiles desde el punto de vista de UX.

Saboreando uno de los libros que le distraigo de la mesa en cuanto se despista, di con unos artilugios realmente impresionantes. Vamos, un ejemplo de buen diseño.

Tecnología Inuit

¿Cómo resolveríamos la necesidad de un esquimal, que debe navegar bordeando la costa sin perderse? Hablamos de una canoa, agua más bien fresquita, de unas manoplas enormes y peludas que no apetece quitarse cada veinte minutos… Desde un punto de vista tecno-urbano (el mío sin ir más lejos) uno empieza a pensar en un GPS, un smartphone, o cualquier otro gadget que permita consultar los mapas de la zona, indicando la posición y rumbo. Claro que montado en una canoa, en las condiciones descritas no parece fácil soltar el remo, sacarse las manoplas evitando que se caigan al agua, consultar el mapa en el dispositivo, volver a tomar el remo, avanzar, y así sucesivamente. A estos problemas se suma la duración de la batería, e incluso, la posibilidad de recargarla en determinadas situaciones.

Y así es como lo han resuelto:

Mapas táctiles esquimales
Ejemplos de mapas táctiles esquimales

Mapas táctiles:  Tallando madera con la suficiente precisión como para reconocer el terreno (no necesitan más). Se pueden llevar dentro de las manoplas y consultarlos sin necesidad de sacar las manos de ahí, si llegan a caerse al agua flotan, son ligeros  y no necesitan batería.

Diseñar desde dentro

La solución al problema de la navegación de los esquimales la han resuelto conociendo bien sus propias necesidades, considerando en primer lugar los materiales disponibles en su entorno, y haciendo uso de sus propias habilidades para crear el producto que necesitaban. Además, todos estos factores les han permitido probar rápidamente los prototipos e ir desechando todo aquello que no funciona o es superfluo.

Del mismo modo, si queremos diseñar una herramienta para un cliente, quien mejor que él mismo para describir sus necesidades, descubrir los materiales y recursos a su alcance y sumarlo a la destreza de nuestro equipo para desarollar el producto más adecuado.

Por este motivo insistimos en la participación cliente en su propio proyecto de forma activa.  Nuestro equipo necesita construir una visión común del proyecto con él desde el primer minuto, identificar las funcionalidades más importantes para abordarlas siempre en primer lugar, que participe en las sesiones de planificación para ir ajustando la trayectoria a lo largo del proyecto, del mismo modo que los esquimales navegan por la costa consultando continuamente su mapa.

Si te preocupa un buen diseño, prueba a sumergirte en el problema que debes resolver. Por eso queremos al cliente sentado con nuestros equipos, viviendo el proyecto en primera persona. Sólo así somos capaces de ofrecer la mejor solución a sus problemas de negocio, en el tiempo disponible y a su justo precio.