Cuando hablamos de «navegar» por la web, puede que en breve se convierta en algo literal.
La tecnología avanza a velocidad de vértigo y su manera de mostrarnos la realidad, también. La web va creando sus propios ecosistemas con sus propias leyes, transformando nuestra forma de navegar e incluso el propio barco.
Tal y como describe Carlos A. Scolari en su libro “Las leyes de la interfaz”, esta va más allá de “la interfaz de usuario”. Hoy la red no es solo un lugar donde se mezclan actores humanos y tecnológicos, sino también un sitio donde interactúan relaciones y procesos.
Todo es una interfaz y esta tiene sus leyes¹. Y la WebXR es precisamente la combinación de todas estas leyes, de este ecosistema vivo. Algo así como una especie de un anillo para gobernarlos a todos.
Por ello merece la pena detenerse por un momento para conocer cómo es este conjunto de normas y de qué manera afectan a la interfaz. Y a nuestro barco. Y a nuestra navegación.
A la hora de hablar de WebXR, hay que tener en cuenta que las siglas “XR” hacen referencia al conjunto de hardware, aplicaciones y técnicas que permiten aunar Realidad Virtual, Realidad Aumentada y otras tecnologías relacionadas bajo el mismo paraguas. De esta manera, la WebXR se convierte en un ejemplo perfecto de hibridación, de interfaz evolucionada hacia la convergencia (como apuntaría Scolari).
La WebXR es una adaptación evolutiva de la interfaz que más usamos, la pantalla plana, y va a permitirnos, de forma progresiva, acceder a experiencias con diferentes grados de inmersividad. Podremos situar objetos obtenidos de una web en el mundo real con realidad aumentada o ver el salón del banquete de bodas desde dentro con realidad virtual, navegando en una web o desde nuestros móviles.
(la pena es que aún no te permita probar el menú)
Para poder empezar a imaginar lo que la WebXR va a suponer en nuestras interacciones digitales, la Fundación Mozilla ha publicado un desarrollado ejemplo WebXR en un comercio electrónico, e incluso han acuñado el concepto Magic Window para designar al portal de acceso a la realidad virtual y aumentada desde el móvil.
Todo pasa por ponerse unas gafas
Obviamente, todo esto tiene que sustentarse sobre algo. La WebXR ya nos permite acceder a experiencias de realidad virtual (o aumentada) mediante los distintos tipos de gafas que hay en el mercado. La característica común entre estos dispositivos es que ofrecen cierto grado de seguimiento espacial con el que simular una vista de contenido virtual. Este seguimiento puede tener diferentes grados de libertad (3DoF y 6DoF)² que implican una mayor o menor sensación inmersiva.
A pesar de la gran diversidad de oferta existente en el mercado puede que lo único que falte para normalizar y masificar el uso del VR sea la popularización de gafas tipo standalone³, como las Oculus Go y sus precios competitivos. Por su parte, Google, Microsoft y Mozilla están impulsando el soporte para acceder a dispositivos VR y AR⁴.
Foto: Simon Stålenhag.
Si creamos una ecuación en la que entren en juego gafas asequibles y acceso desde la web, no hace falta ningún ingrediente más para que esto se popularice.
( Bueno, sí, uno más: no sentirse ridículo con las gafas puestas por la calle)
La realidad virtual en la web ha mutado en WebXR, así que hay que dejar de hablar de dispositivos (ordenadores, móviles, televisiones) para hablar de interfaces, ya que son ellas las que nos interpelan. Interfaces que, como afirma la cuarta ley de Scolari, “evolucionan, convergen, se hibridan”. Estas Interfaces, desde su hibridación, generan nuevos retos a la hora de diseñar experiencias en ellas.
Así, nuestro proyecto Bikolabs con la novela ilustrada Chaos after day se ha desarrollado con el entorno de programación Aframe⁶, compatible con WebXR. Con Aframe podemos modelar nuestro mundo virtual para que cualquiera pueda entrar en él con sus gafas accediendo desde la web.
Aframe está basado en la idea de estructurar el contenido y la interacción con los dispositivos y sensores en base a componentes.
Esta construcción de pequeñas piezas reutilizables con un propósito concreto tiene un reflejo muy claro en la tendencia del desarrollo basado en componentes de los últimos años.
Si React es el ejemplo más paradigmático de esta tendencia porque no solo permite crear nuevas interfaces, sino que también está creando una nueva estética; Aframe en WebXR sería el equivalente a React para el desarrollo de mundos virtuales en la web.
Especulaciones
Como decíamos al principio, todo es una interfaz. Por ello, tenemos que asumir que nuestro reto implica ser los intérpretes o constructores de estas interfaces, interfaces que por su mutación van a permitirnos ahora crear experiencias mucho más profundas y vívidas.
Dice Lucas Rizzotto que “Diseñar VR es diseñar un baile. Las interacciones que creas definirán cómo te mueves, la frecuencia, el tempo… Un software, un baile.
Si eres capaz de reconocer lo que alguien está utilizando sólo por la forma en que se mueven (o no se mueven), usted tiene algo especial”.
Elige tu música. Ponte tus gafas. Es hora de bailar.
Referencias
1. Todo es una interfaz y esta tiene sus leyes¹: https://hipermediaciones.com/2018/02/04/las-leyes-de-la-interfaz/
2. (3DoF y 6DoF): https://es.wikipedia.org/wiki/Seis_grados_de_libertad
3. Standalone: http://www.dictionary.com/browse/standalone
4. VR y AR: https://blog.mozvr.com/tag/webxr/ y https://immersive-web.github.io/webxr/
5. Marga Padilla: https://www.academia.edu/3561316/El_kit_de_la_lucha_en_internet_de_Margarita_Padilla
6. Aframe: https://aframe.io/